ARS POPULI

Música Folcklórica Popular y Latinoaméricana.

La Ley de Herodes

Rock Latino y Anglo.

AREA DE CULTURA ESTÉTICA 2016

Eduardo Escalante, Manuel Ibarra, Carlos Loayza y Jinsop Vallejo.

MUSICA INSTRUMENTAL

AUDITORIO UNIDAD EDUCATIVA FISCAL TNTE. HUGO ORTIZ.

AREA DE CULTURA ESTETICA COMIL-2 2010-2012

Shidarta Malta, Carlos Loayza, Eduardo Escalante y Manuel Ibarra.

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IRON MAN (CUADRICULA)


TIPOS DE PLANOS EN EL CINE

Gran plano general: El Gran plano general o Plano general largo (P.G.L.) muestra un gran escenario o una multitud. El sujeto (o figuras) no se puede ver o bien queda diluido en el entorno, lejano, perdido, pequeño, masificado. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio. Recoge la figura/s humana/s en contextos tan amplios en los que se pierde la figura o el grupo. Se da así más relevancia al contexto que a las figuras que se graban. 



Plano general: Muestra con detalle el entorno que rodea al sujeto o al objeto, como un amplio escenario. A veces se muestra al sujeto entre una 1/3 y una 1/4 de la imagen. Se utiliza para describir a las personas en el entorno que les rodea. 




Plano conjunto: es el encuadre donde aparece un personaje con otro. Es decir en el cuadre final aparecen dos personas. Si fuera solo una persona sería plano general entero (PGE) Podría ser un ejemplo, una conversación. Si dentro de este plano no hay un movimiento interno, podría transmitir los mismo significados que un plano general.

 


Plano entero: También llamado “plano figura”, denominado así porque encuadra justamente la figura entera del sujeto a tomar, es decir, se podría decir que el plano abarca justo desde la cabeza a los pies. 




Plano americano: El Plano americano (P.A.), se de denomina también plano medio largo o plano de 3/4, encuadra desde la cabeza hasta las rodillas. Se le llama americano porque era utilizado en las películas de vaqueros para mostrar al sujeto con sus armas. 




Plano medio: El Plano medio (P.M.) encuadra desde la cabeza a la cintura. Se correspondería con la distancia de relación personal, distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos. Por ejemplo una entrevista entre dos personas. 




Plano medio corto: El Plano medio corto (P.M.C.) encuadra al sujeto desde la cabeza hasta la mitad del torso. Este plano nos permite aislar una sola figura dentro de un recuadro, y descontextualizarla de su entorno para concentrar en ella la máxima atención. 




Primer plano: En el caso de la figura humana, recogería el rostro y los hombros. Este tipo de plano, al igual que el Plano detalle y el Primerísimo primer plano, se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al sujeto. 




Primerísimo primer plano: El primerísimo primer plano se define por la cercanía al sujeto. No hay una regla dura o una referencia consensuada, pero se podría establecer que este comienza en la frente del sujeto y termina en su mentón. En un formato 4:3 probablemente el resto de la persona abarque toda la imagen, dejando poco lugar a los espacios a su alrededor o incluso el fondo, mientras que en los formatos de cine y vídeo, como el 16:9 por lo general permiten conocer algo del entorno que lo rodea.

Al estar tan cerca del rostro del sujeto, este plano habla de su intimidad. Acercarse tanto permite conocer su expresión al máximo y, a la vez, también detectar sus defectos. Un plano tan cercano tiene que contar algo para justificarse. Una emoción muy sutil, una mueca muy leve, algo que realmente permita lucir este plano.



Plano detalle: También llamado “plano primerísimo”. Este plano se utiliza para destacar un elemento que en otro plano podría pasar desapercibido, pero que es importante que el espectador se de cuenta para seguir correctamente la trama. Un ejemplo típico son las películas de la detective Sra. Fletcher (de la serie televisiva “Murder, She Wrote”), donde al principio del capítulo casi siempre aparecen algunos “planos detalle” como un papel que cae en el suelo, una cerradura oxidada, un interruptor de la luz, etc y al final del capítulo se entiende la resolución del misterio gracias a estos detalles. 



Plano secuencia: Un plano secuencia es, en el cine, una técnica de planificación de rodaje que consiste en la realización de una toma sin cortes durante un tiempo bastante dilatado, pudiendo usar travellings y diferentes tamaños de planos y ángulos en el seguimiento de los personajes o en la exposición de un escenario. 








Plano picado: La cámara graba a una altura ligeramente superior a los ojos (en caso de sujetos) o de la altura media (en caso de objetos), con la cámara ligeramente orientada hacia el suelo. Se utiliza para transmitir al observador que alguien es inferior, inocente, débil, frágil, inofensivo o incluso para ridiculizar. Un ejemplo sería el robot R2D2 al inicio de la película “Star Wars IV, Una nueva esperanza”, especialmente en escenas un poco cómicas cuando discute con el robot C3PO. 






Plano contrapicado: La cámara se sitúa enfrente y a una altura ligeramente inferior a los ojos del sujeto, o inferior de la altura media de un objeto. Con la cámara ligeramente orientada hacia el techo. Es el plano opuesto al plano picado. Sirve para ensalzar y magnificar al sujeto u objeto. Un ejemplo típico es Darth Vader en la película Star Wars, en todas las escenas la cámara lo graba en contrapicado para ensalzar su tenebrosidad. En los últimos tiempos también se utiliza este plano cuando los políticos graban sus mítines con circuitos cerrados propios y luego pasan las imágenes a los informativos, para “magnificar” a sus líderes. 




Frontal o Angulo normal o neutro: El ángulo de la cámara es paralelo al suelo y delante del sujeto que se está grabando, a la altura de los ojos. Nos muestra al sujeto y su aspecto físico. En caso de ser un objeto, se graba a su altura media. Es el plano más habitual. 




Plano subjetivo: También llamado “plano PDV”. La cámara nos muestra lo que ve el sujeto, como si la cámara estuviese en sus ojos. Se intenta meter al espectador, en la piel del sujeto. En el ejemplo vemos el punto de vista de un niño pequeño, es fácilmente reconocible por su altura, especialmente en el fotograma final, que la altura de sus ojos queda a la misma altura que la del pomo de una puerta. 



Inclinación lateral: se ubica la cámara con una inclinación hacia un costado, mostrando de esta manera imágenes inclinadas. Este tipo de plano le agrega a la escena un valor expresivo de inestabilidad e inseguridad.


CUESTIONARIO

Sugerencia de preguntas para detonar la selección del tema de trabajo.

· ¿Cómo me llamo? ¿De dónde viene mi nombre? ¿Si pudiera escoger otro nombre, cuál sería y por qué?
· ¿Qué hago en mi tiempo libre? ¿Si pudiera hacer cualquier otra cosa, que haría?
· ¿En qué época vivo? Si pudiera viajar al pasado o al futuro, ¿a qué época me gustaría ir?
· Si pudiera ser alguien más, ¿dónde me gustaría haber nacido?
· Listar 3 cosas que más me gustan de mi casa.
· Listar 3 cosas que más me gustan de mi entorno, barrio o ciudad.
· Listar 3 cosas que más me gustan de mis amigos.
· Listar 3 cosas que más me gustan de mi mismo.
· Listar 3 cosas que menos me gustan de mi casa
· Listar 3 cosas que menos me gustan de mis amigos
· Listar 3 cosas que menos me gustan de mi mismo.
· Listar 3 cosas que me dan miedo.
· Cuando vas a comprar un libro, ¿qué género te gusta leer?
· Cuando vas a ver una película, ¿qué género escoges ver?
· Imagina que llegas a otro planeta del cual no sabes nada. Eres parte de un equipo de exploración que debe llevar información a la tierra. Define el tipo de exploración que te gustaría participar:
o Explorar a los seres que habitan allí. Conocer su biología
o Explorar sus trabajos
o Explorar las relaciones y rituales sociales entre los seres
o Explorar sus ideas
o Explorar sus sentimientos
o Explorar sus creaciones
o Explorar el paisaje y la geografía del lugar
o Puedes proponer tu tema de exploración

Revisa todas tus respuestas y busca en ellas un tema que se repita, uno que te sorprenda, uno que te interese y uno que te parezca raro o te intrigue. Uno de esos temas te puede servir para tu trabajo creativo

EL SONIDO DEL SILENCIO. AUDIO DE LA CANCION

EL SONIDO DEL SILENCIO. CANCIÓN A 2 FLAUTAS

FLAUTA 1



  1. RE  RE  FA  FA 
  2. LA  LA  SOL
  3. DO  DO  MI  MI
  4. SOL  SOL  FA
  5. FA  FA  LA  LA  DO*  DO*
  6. RE*  RE*  DO*
  7. FA  FA  LA  LA  DO*  DO*
  8. RE*  RE*  DO*
  9. FA  FA  RE*  RE*
  10. RE*  MI*  FA*  FA*
  11. FA*  MI*  RE*  DO*
  12. RE*  DO*  LA
  13. FA  FA  FA  DO*
  14. MI  FA  RE

FLAUTA 2

  1. RE  RE  RE  RE
  2. FA  FA  MI
  3. DO  DO  DO  DO
  4. MI  MI  RE
  5. FA  FA  FA  FA  LA  LA
  6. SIb  SIb  LA
  7. FA  FA  FA  FA  LA  LA
  8. SIb  SIb  LA
  9. FA  FA  SIb  SIb
  10. SIb  DO*  RE*  RE*
  11. RE*  DO*  SIb  LA
  12. SIb  LA  FA
  13. FA  FA  FA  MI
  14. DO  RE  RE

TECNICA INICIAL PARA TOCAR FLAUTA DULCE

SOTFWARE DE EDICION DE AUDIO

Dejo el link de descarga del software para utilizarlo en el deber de grabación.

Este sotfware sirve para grabar con micrófono y también para editar el sonido

http://www.nch.com.au/wavepad/es/index.html

Se descarga la versión demo, con eso es suficiente para hacer el deber.

No olvidar:

1) Presentarse y decir que cual es el efecto que va a utilizar
2) Hacer la grabación en "bruto"
3) Aplicar un efecto a esa grabación

Todo eso debe estar en el deber, osea, las 3 grabaciones.

El deber es individual y pueden usar pistas o instrumentos adicionales.

POTENCIA PMPO y RMS


 P.M.P.O. 
(Peak Music Power Output ó Salida Máxima de Potencia Musical) 

Es el máximo nivel de potencia que puede ofrecer un amplificador durante unos instantes, no hay una metodología científica standard para medirla, es por éste motivo que no se recomienda su uso como método de comparación, en realidad éste valor no nos indica nada serio. 

R.M.S. 
(Root Mean Square ó Raíz Cuadrada Media) 

Representa un nivel medio y constante de potencia que ofrece un amplificador. Es un valor científicamente comprobable y se basa en una fórmula matemática. Los watts RMS son los conocidos como "watts reales". El sistema RMS refleja la potencia real, ya que existe un método standard para medirlo, haciéndolo totalmente independiente de fabricantes, marcas, etc., es un parámetro universal. 



Fuente: 
http://www.mundoaudioyvideo.com.ar/biblioteca_potencia.html 

MONITOR DE ESTUDIO

Un monitor de estudio se caracteriza por reproducir la señal de audio de forma transparente, es decir, una respuesta plana, sin alteraciones y sin coloración.

Estos monitores, aunque se vendan como respuesta plana, siempre tienen un margen de error, pero siempre será una señal más pura que cualquier equipo hi-fi (high fidelity) que suelen colorear la señal en graves y agudos para hacer un sonido más “redondo” o agradable.

CLASIFICACION DE LOS MONITORES

Activos y pasivos

Los monitores activos tienen la fuente de alimentación integrada en su caja. Los pasivos, en su contra, necesitan una alimentación externa mediante una etapa de potencia. Para un estudio suelen ser más apropiados unos monitores activos, ya que necesitan menor espacio y proporcionan buena calidad.

Tipos de campos

Hay tres tipos de campos:

Monitores de campo cercano

Usados en zonas no muy grandes (no superior a una habitación estándar) por lo que no se necesita un volumen elevado para trabajar con ellos y suelen tener un altavoz de 4 a 6 pulgadas.

Monitores de campo medio

Son más grandes que los anteriores y alcanzan frecuencias más graves (sobre 8 a 10 pulgadas). Pueden o no ir empotrados en la pared, pero deben situarse a más distancia que los de campo cercano (1 metro y medio o 2 metros de distancia).

Monitores de campo lejano

Contienen casi todo el espectro sonoro humano, tienen un sonido muy limpio y van empotrados en la pared. Son muy caros y no todo el mundo se los puede permitir.

Ubicación de los monitores



La teoría dice que la distancia entre los dos monitores debe ser la misma que entre el monitor y la cabeza del oyente en la posición de escucha (debe formar un triángulo equilátero). Es importante que los monitores se encuentren a la altura de los oídos y elevados con algún estante o material absorbente para evitar que el contacto con la superficie rígida produzca comb-filtering o proporcione una respuesta diferente en frecuencias.

Importancia de la monitorización

Son uno de los elementos más importantes en un estudio de grabación porque de ellos se sacará la mezcla final de nuestro proyecto. Invertir en unos buenos monitores, siempre que el resto del equipo sea decente, es una buena opción. Lo primero de todo, uno debe acostumbrarse a unos determinados monitores o escucha, de ahí que haya gente que defienda un modelo, marca u otros.

Es necesario comentar que se debe tener varias escuchas diferentes, ya sea desde unos auriculares, o comparando diferentes tipos de monitores. Esto nos proporcionara diferentes variaciones que se deben corregir para que suenen lo más homogénea en los diversos monitoreos. En definitiva, es necesario tener una buena escucha para poder realizar una buena mezcla.

INTERFAZ DE AUDIO

Un interface de audio es un dispositivo hardware que se conecta al ordenador y gestiona las entradas, las salidas y el procesamiento del sonido. Existen dos tipos básicos: las tarjetas PCI –conocidas comúnmente como tarjetas de sonido– que se instalan dentro del ordenador; y las cajas hardware externas –conocidas comúnmente como interfaces– que se conectan al ordenador por un cable USB o FireWire. El auge de los ordenadores portátiles durante los últimos años ha desplazado las tarjetas PCI en favor de los interfaces externos, y actualmente el mercado ofrece un amplio catálogo de modelos.

Pero, ¿Qué aspectos deben ser tenidos en cuenta a la hora de seleccionar un interface de audio?
La conectividad es una de las principales diferencias entre las diferentes tarjetas de sonido que ofrece el mercado. Algunas tarjetas disponen de varias entradas para poder grabar más de una fuente al mismo tiempo –micrófono o línea–. De igual modo, pueden disponer de varias salidas para conectarlas a las diferentes entradas de una mesa de mezclas o incluso para configurar un sistema surround. La mayoría de las tarjetas, también ofrecen puertos MIDI para conectar sintes y teclados externos, además de conexiones digitales como S/PDIF.

Otro aspecto a tener en cuenta reside en el hecho de que el interface de audio determina alcalidad de sonido que entra y sale del ordenador. Antes de que el ordenador grabe el sonido, hay que convertir su forma de onda analógica eléctrica en una representación digital de dicha señal y cuando el ordenador lo reproduzca, tiene que pasar por el proceso de conversión inverso. Estas etapas se conocen como conversiones A/D y D/A respectivamente, y cuánto mejores sean los convertidores, mejor será la calidad de sonido.

Finalmente deberíamos fijarnos en la frecuencia de muestreo y en la resolución de bit en la que permite trabajar el dispositivo. La frecuencia de muestreo es la cantidad de muestras que se toman por segundo –cuantas más muestras, más calidad–. La frecuencia de muestreo de un CD es de 44,1 kHz, frecuencia a la que funcionan la totalidad de los interfaces de audio en la actualidad, aunque algunos modelos más caros permiten trabajar hasta 96 kHz e incluso a 192 kHz.

Actualmente los interfaces de audio permiten trabajar hasta por lo menos 24 bit de resolución. Aunque la resolución de un CD es de 16 bit, una mayor cantidad de bit nos permitirá una representación más precisa de la onda analógica original.



CONSOLA DE SONIDO

La consola es el aparato que combina las diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la computadora, música desde un CD) para ofrecernos una señal única, un equilibrado y delicioso “cóctel de sonidos”


  
Consola Partes
Consola Mackie Onyx 1220i http://www.mackie.com/
Perillas: Son potenciómetros circulares usados en los controles de canal para la ganancia, ecualización…
Pulsadores o SwitchesPequeños botones que activan o desactivan algunas funciones.
FadersSon potenciómetros lineales, también llamados atenuadores deslizantes. Su función es aumentar o disminuir el nivel de señal. 

 PARTES DE UNA CONSOLA

1. ENTRADAS
Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un panel posterior.

Entradas para micrófono

EntradasSon conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.

La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la alimentación Phantom(3). Esta alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrófonos de condensador.

Entradas de línea
Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.

Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.(1)
Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada está preamplificada, el sonido llegará saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel de audio.

Entradas digitales
Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más comunes son FireWireS-PDIF y USB.

2. SALIDAS
Salidas

Master o Main(5) 
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen. Son salidas estéreocon dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores Jack o XLR.

Alterna o Subgrupos (6) 
En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para monitores, grabación…
En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy útiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por pistas. La salida master no tendrá mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una señal sumada.
El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexión de la salida subgrupo 1 la llevaremos, a través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales virtuales de la computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma, cada uno tiene sucamino directo e independiente. Este camino comienza y termina con conectores Plug o XLR.

REC, Tape o grabación (7) 
Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayoría son conectores RCA.

Control Room (8) 
Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño estudio de producción.

La salida master la llevamos a la entrada de grabación de la computadora. Pero necesitamos escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el master controlamos el volumen de la señal que grabamos, pero el sonido que escuchamos es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas cornetas o monitores de estudio. A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es elControl Room.

Esta salida de monitoreo también la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el estudio o en la sala de locución lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un programa en vivo y está sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan escucharla y, si no tienen audífonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que sirven de retorno.

La mayoría de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es decir, que al acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrófono delante de un altavoz.

Phones (9) 
Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.
Master3. CONTROLES DE SALIDA
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos, Control Room (11)
Una parte vital que también se encuentra en esta zona son los vumeter (12). Estos indicadores nos permiten conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si estamos saturando mucho habrá un exceso de señal, los foquitos del vumeter se pondrán en rojo y bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden, debemos aumentar los niveles de entrada.

4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS
Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.

5. AUXILIARES
A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.

6. CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos. Pero para estudiarlos en detalle, mejor dedicarles la siguiente pregunta.

 Notas

(1Además de por este ajuste de niveles, las entradas PHONO también compensan un “defecto” en las grabaciones de los discos. Éstos se graban con el estándar RIAA de ecualización que evita las bajas frecuencias. Al reproducirlos hay que volvérselas a añadir. Eso hace esta entrada.
(2Si trabajas con computadora, no uses nunca los efectos incluidos en la consola. Graba las voces limpias, sin ningún tipo de efectos, ya habrá tiempo después, a la hora de la mezcla, de añadirlos.

PATRÓN POLAR DE LOS MICROFONOS

El patrón polar de un micrófono es su sensibilidad al sonido en relación a la dirección o ángulo del que procede el sonido, o dicho de una forma más fácil la calidad con la que el micrófono "escucha" el sonido procedente de distintas direcciones. Los tipos más habituales de direccionalidad son: omnidireccional, cardioide y supercardioide

Cardioide


Un micrófono cardioide tiene la máxima sensibilidad en su parte frontal y la mínima en la trasera. Esto le ofrece un total aislamiento contra el sonido de ambienteno deseado y hace que sea mucho más resistente a la realimentación que los micrófonos omnidireccionales. Todo ello hace que los micros cardioides resulten particularmente adecuados para escenarios con mucho ruido.

Supercardioides


Los micrófonos supercardioides ofrecen un patrón de captura más estrecho que los cardioides y tienen un gran nivel de rechazo del ruido de ambiente. Pero también captan algo de la señal procedente directamente de detrás de ellos. Por este motivo es muy importante en este caso colocar correctamente los monitores. Los micros supercardioides son más adecuados a la hora de captar fuentes sonoras individuales en entornos con mucho ruido. Son los más resistentes a los problemas de realimentación.

Omnidirectionales

El micrófono omnidireccional tiene una salida o sensibilidad igual en todos los ángulos, lo que implica que es capaz de captar sonidos procedentes de todas lasdirecciones. Por este motivo, este tipo de micros no han de ser orientados hacia una dirección concreta, lo que resulta especialmente útil con micrófonos de tipo lavalier. Una desventaja de estos micros es que no puede alejarlos de fuentes no deseadas como altavoces de PA que pueden dar lugar a problemas de realimentación.

Forma de ocho (bidireccional)



Un micrófono con un patrón polar en forma de ocho capta el sonido procedente de delante y de atrás del micro pero no el de los laterales (ángulo de 90º). Los micrófonos con patrones en forma de ocho son, por lo general, micrófonos de cinta o de gran diafragma.


Efecto de proximidad. Todos los micros direccionales (es decir, cardioides, supercardioides) están sujetos al llamado efecto de proximidad. Este efecto se produce cuando el micrófono es colocado demasiado cerca de la fuente de sonido y se produce un aumento en la respuesta en graves y, como consecuencia de ello, un sonido más cálido pero también más opaco. Los cantantes profesionales a veces trabajan con este efecto. Para experimentar con ello, pruebe a acercarse el micro a sus labios mientras canta y observe cómo cambia el sonido.

PRODUCCIÓN MUSICAL

La producción musical engloba toda una serie de procesos que podrían abarcar desde la propia creación de la idea musical hasta su plasmación en el soporte de grabación (CD, casete,...). Evidentemente la calidad y complejidad del proceso varía mucho de plantearlo a nivel profesional a limitarlo a las posibilidades de un estudio de sonido "casero". Pero los elementos de ese proceso, sea cual sea el nivel en el que se realice, son básicamente los mismos. Incluso son perfectamente extensibles a la elaboración de bandas sonoras para productos multimedia.

Entre los equipos que se utilizan en la producción musical tenemos:

El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

Entre los mas utilizados tenemos: micrófonos dinámicos y de condensador

Micrófonos dinámicos: Es un tipo de micrófono electrodinámico.

El micrófono de bobina móvil consta de un diafragma rígido suspendido frente a un imán permanente potente, que cuenta con una hendidura en la que va acoplada una bobina móvil solidaria. Cuando las ondas sonoras excitan el diafragma (de 20-30 mm de diamétro), la bobina solidaria se mueve a su vez (hacia delante y hacia atrás) dentro de la ranura del imán. Así la bobina vibra de forma proporcional al sonido registrado y al oscilar dentro del campo magnético del imán permanente se genera una corriente eléctrica proporcional a este sonido . 

Las cápsulas suelen ser omnidireccionales o cardiodes.

Ventajas

Las principales ventajas de los micrófonos de bobina móvil son su robustez, su precio (son relativamente baratos) y su autonomía (no necesitan alimentación). Otra ventaja es que cuentan con protección frente a los campos magnéticos externos. Además resiste bien la humedad, la temperatura y las vibraciones.

Estos factores hacen que sean muy utilizados tanto en interiores como en exteriores.

Se utilizan mucho como micrófono de mano, pues su robustez los hace apropiados para su manejo por parte de los vocalistas. 
Inconvenientes

El micrófono de bobina móvil tiene una sensibilidad bastante buena (40Hz a 16 kHz), aunque menor que la que proporciona un micrófono de condensador. Pese a esto, su calidad no es óptima, pues su respuesta en frecuencia es limitada e irregular. 

Un modelo de micrófono dinámico muy utilizado en conciertos en exteriores para captar la voz del cantante es el Shure SM58

Micrófonos de Condensador

Se llama también micrófono electrostático por analogía a la nomenclatura micrófono dinámico para el micrófono de bobina móvil, no obstante en este caso esta terminología no está bien empleada.

Funcionamiento

En los micrófonos de condensador la cápsula microfónica está formada por dos placas de condensador, una fija y la otra móvil, separadas por un material aislante.

El micrófono de condensador se basa en un hecho físico: si una de las placas de un condensador tiene libertad de movimiento con respecto a otra que permanece fija la capacidad de almacenar carga variará. La placa móvil hace la función de membrana del micrófono. Se trata de un disco conductor (base de poliéster con recubrimiento de metal vaporizado que es lo que lo hace conductor) de 12 a 25 mm de diámetro. Es esta placa móvil la que se acerca o se aleja de la fija, provocando una variación en la carga eléctrica almacenada (se ganan o pierden electrones en las placas por la variación de la capacidad). Dicha variación de carga produce una variación de tensión que da lugar a la señal del micrófono, pues se pone una resistencia en serie con la fuente Phantom.

Las placas del condensador necesitan de un "potencial" para poder funcionar y hacer depender la tensión de la carga . Este potencial se obtiene de una pila interna, o bien se lo proporciona el amplificador al que se conecta el micrófono lo que se conoce como Phantom power o alimentación fantasma (El phantom power es el sistema más extendido, pero también existe otro que se utiliza mucho, sobre todo en cine:Alimentación A-B). Además de proporcionar energía a las placas, la alimentación phantom o la pila, también suministran la corriente necesaria para hacer funcionar el circuito preamplificador (pre-amp) que los micrófonos de condesador necesitan, dado que su señal de salida es débil. El preamplificador está formado por un transistor deefecto de campo (FET). Este preamplificador puede estar integrado en el micrófono o ubicado en un dispositivo separado. La existencia de este preamplificador hace que el micrófono de condensador pueda entregar una señal de salida de nivel de línea.

También este tipo de micrófonos tienen la función (fate) la cuál sirve para aumentar la amplitud (volumen) para el uso del usuario.
Características

Una buena parte de los micrófonos de condensador son de direccionabilidad variable. Es decir, poseen un interruptor que permite elegir la direccionalidad (Super cardioide, direccional u omnidireccional más conveniente ante una toma de sonido dada).

Los micrófonos de condensador son los más utilizados por los profesionales,debido a su respuesta tan clara ante la voz; que es siempre requerida para grabar pues, de todas las modalidades, ofrecen la mayor respuesta en frecuencia: de 20 Hz a 20.000 Hz. Actualmente el micrófono de condensador está considerado por los profesionales como el estándar de máxima calidad, quedando el resto de modalidades para aplicaciones específicas.

La gran ventaja del micrófono de condensador es que el tamaño de su diafragma no está limitado por el hecho de tener que acoplarse a un determinado campo magnético, como ocurre en los electrodinámicos (de bobina móvil o de cinta). 

La principal desventaja de los micros de condensador es que, por su gran sensibilidad, si la fuente sonora es muy alta o está demasiado alta, puede producir distorsión por sobre carga, lo que entre los profesionales recibe el nombre de sonido quemado.

Otro inconveniente es que presentan una impedancia de salida muy alta, por lo que la longitud de cable para que no haya pérdidas debe ser corta.

Además, también presentan otros grandes inconvenienes: se ven afectados por las condiciones de humedad y temperatura, son muy frágiles y tienen un alto coste.


XLR-3

El XLR-3 o Cannon es un tipo de conector que suele conectarse en líneas balanceadas. De hecho, es el conector balanceado más utilizado para aplicaciones de audio profesional. Su apodo cannon, por el que es más conocido en España se debe a que los primeros que se usaron en este país, estaban fabricados por la marca ITT/CANNON, y llevaban "cannon" grabado en el chasis.

Cuenta con tres patillas y su conexión habitual en Europa para señales de audio es la siguiente:XLR son las siglas en inglés de Xternal Live Return; en español, Retorno Externo Activo. El 3 indica que dispone de 3 pines.
para la tierra o malla.
para la señal de ida o fase, conocida como vivo o caliente
para la señal de vuelta o contrafase, conocida como retorno o frío.




Jack (conector)

El conector Jack (también denominado conector TRS o conector TRRS) es un conector de audio utilizado en numerosos dispositivos para la transmisión de sonido en formato analógico.

Hay conectores Jack de varios diámetros: El original, de ¼″ (6,35 mm) y los miniaturizados de 3,5 mm (aprox. ⅛″) y 2,5 mm (aprox. 3/32″). Los más usados son los de 3,5 mm que se utilizan en dispositivos portátiles, como los mp3, para la salida de los auriculares. El de 2,5 mm es menos utilizado, pero se utiliza también en dispositivos pequeños. El de 6,35 mm se utiliza sobre todo en audio profesional e instrumentos musicales eléctricos.





De izquierda a derecha: mono de 2,5 mm; mono y estéreo de 3,5 mm; estéreo de 6,3 mm.




Los conectores jack de 6,35 mm, uno mono y otro stereo:
I: cuerpo: tierra
2: aro: canal der. estéreo, negativo en mono balanceado, potencia en fuentes que requieren potencia en mono
3: punta: canal izq. estéreo, positivo en mono balanceado, línea de señal en mono no balanceado
4. Anillos aislantes


EL SONIDO

Desde un punto de vista físico, el sonido es una vibración que se propaga en un medio elástico (sólido, líquido o gaseoso), cuando nos referimos al sonido audible por el oído humano, lo definimos como una sensación percibida en el órgano del oído, producida por la vibración que se propaga en un medio elástico en forma de ondas.

El tono de un sonido depende únicamente de su frecuencia, es decir, del número de oscilaciones por segundo. A mayor frecuencia más agudo se percibe el sonido, a menor frecuencia más grave. La altura de un sonido corresponde a nuestra percepción del mismo tomo más grave o más agudo. La unidad física de frecuencia es hertz (Hz) 


La intensidad de un sonido viene determinada por la amplitud del movimiento oscilatorio. A mayor amplitud de oscilación, mayor volumen. A menor amplitud, menor volumen. La intensidad de un sonido corresponde a nuestra percepción del mismo como más o menos fuerte.


FIGURAS MUSICALES

Las figuras musicales nos permiten especificar la duración de un sonido. A continuación pueden ver las figuras, sus nombres y valores:


Redonda

El doble de una blanca

Mitad de una cuadrada




Blanca

El doble de una negra

Mitad de una redonda




Negra

El doble de una corchea

Mitad de una blanca




Corchea

El doble de una semicorchea

Mitad de una negra




semicorchea

El doble de una fusa

Mitad de una corchea




fusa

El doble de una semifusa

Mitad de una semicorchea




semifusa

Mitad de una fusa

Como podrán notar, cada figura dura el doble de tiempo que la siguiente y la mitad del tiempo que la anterior


NOTA: Cuando escribimos corcheas, semicorcheas, fusas y semifusas acostumbramos a agrupar el corchete de todas las que queden dentro de un tiempo para facilitar la lectura: